Modifizierte und aktualisierte Internetfassung eines Aufsatzes aus dem Jahr 1994 
von Uli Schuster
April 2003

Diese Fassung lebt vor allem durch die eingebundenen Videobeispiele, die mit DIVX kodiert  so kein, wie nur möglich gehalten wurden, um im Internet noch zumutbare Ladezeiten  zu erreichen. DIVX ist ein Kompressionsformat für AVI-Dateien. Zum Betrachten dieser Videos wird ein geeigneter Player benötigt.
 

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„...es stieg aber ein Nebel von der Erde auf und tränkte die ganze Oberfläche des Erdbodens - da bildete Jahwe Gott den Menschen aus Erde vom Ackerboden und blies in seine Nase Lebensodem; so wurde der Mensch ein lebendiges Wesen...“
(Moses, erstes Buch, 2 ‚ 6-7)
..."komm, leg ihr Deine Hand auf und, sie wird leben." (Mt. 9,18)
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Die Magie der Bewegung des Unbeweglichen
Animation hat etwas Magisches an sich. Einem Gebilde aus leblosem Material Seele und damit Leben zu verleihen (lat. animare = beseelen), das war in der Bildenden Kunst über alle Zeiten hinweg immer wieder eine Leitidee, aus der heraus künstlerisches Tun begründet und bewertet wurde. Auch wenn heute zwischen berufsmäßigen Animierdamen und Urlaubsanimateuren der Begriff etwas von seiner magischen Strahlkraft verloren hat, so bleibt doch auch in diesen begrifflichen Abwandlungen im Kern die Idee von Belebung, Beseelung erhalten. 
Auf eigenartige Weise belebt auch der Computer die schöpferischen Kräfte des Menschen neu: Als geschaffene Reproduktion seines eigenen Gehirns soll er den Androiden des 18. und 19. Jahrhunderts - den mechanisch maschinellen Nachbildungen des menschlichen Körpers – das hinzufügen, was ihnen bisher fehlte: die Seele, das Leben. Stanley Kubrick hat in seinem Film „2001-Odyssee im Weltraum“ dieser Angst einen Namen gegeben. „Hal 9000, der Bordcomputer“ läuft aus dem Ruder. Gleichnishaft wiederholt sich hier der menschliche Sündenfall: die Kreatur erhebt sich gegen seine Schöpfer und will lieber selber Herr sein als Diener. Wer verstünde solche Geschichten nicht? Gleichzeitig tritt uns in diesem Film das 'Numinose' in  Gestalt eines schwarzen Kubus, einer 'Blackbox' gegenüber, eine Metapher für die undurchschaubare, alles beherrschende technische Intelligenz des Computers.
"2001-Odyssee im Weltraum" - Stanley Kubrick hat ein Bild erfunden für die Blackbox, eine mehrdeutige Chiffre für das Unerklärbare.
Videoausschnitt 4,61 MB
Ich muss gestehen, dass mich der Computer und die Art und Weise, wie er „denkt“, Daten verarbeitet, nie besonders interessiert hat. Das hat sich auch in den vergangenen 17 Jahren, in denen ich mich seiner bedient habe, nicht wesentlich verändert. Kubrick‘sche Alpträume haben sich nicht eingestellt, weder mit meinem ersten Amiga, noch mit dem Apple oder dem Windows-Rechner. Computer Alpträume waren jeweils von viel prosaischer Natur: Programmabstürze, Daten gelöscht, Virus- und Wurmbefall... Mir würde es schon reichen, wenn die Maschine jeweils verstehen würde, was ich von ihr will.
Computer klingt so eindeutig, als wäre genau zu sagen in welcher Gestalt das Ding vor uns hintritt. Dabei gibt es sie heute in den unterschiedlichsten Formen, und ich weiß eigentlich gar nicht, wo ein Gerät anfängt, ein Computer zu sein. Meine digitale Fotokamera ist ein (hat einen) Computer. Meine Waschmaschine hat einen (ist ein?) Computer, mein Videorekorder hält seine Spur mittels „digitaler Spurlagenkontrolle“, ist? – hat? – also auch Computer?
Eigentlich interessiert mich als Kunsterzieher viel mehr der Bildschirm. Der hat auch einen Computer vorgeschaltet, aber auch eine Antenne, einen Videorekorder, eine Tastatur, eine Maus, eine dicke Festplatte, eine Kamera etc.., alles Geräte - black boxes - von denen ich im günstigsten Fall weiß, wie sie zu handhaben sind, mit denen ich aber auf dem Bildschirm fast wie auf einer Leinwand Farben, Formen, Bewegungen darstellen, bearbeiten und speichern kann. Ich kann mir allerdings nicht vorstellen, den Bildschirm als Leinwand zu benützen, um darauf Bilder zu malen, die gleichsam als lebloses Tafelbild an der Wand hingen. Darin läge für mich kein Reiz. Ich mag meinen Bildschirm - Computer auch, weil ich auf ihm (ihnen) schreiben (und das Geschriebene wieder löschen) kann; aber ich kann und mag auf ihm nicht gern lesen, das fällt mir auf einer gedruckten Seite leichter. Und das liegt vielleicht an diesem ewigen Flimmern, das der Kathodenstrahl erzeugt, wenn er 50 mal in der Sekunde über die Fläche des Bildschirms jagt und seine angeblich 400.000 Bildpunkte zum Leuchten und wieder Erlöschen bringt. Nicht einmal diese Daten kann ich durch bloße Wahrnehmung überprüfen.

Im Grunde ist diese Bewegung des Lichtstrahls der „Hertz-schlag“ jeder Bildschirmanimation, und der Computer wie die Videokamera oder der Videorekorder sind nur zwei verschiedene Weisen, diesen Strahl zu lenken, zu modulieren. Die Darstellung des nicht bewegten Bildes ist auf dem Bildschirm demnach eher der Sonderfall, der mich weniger animiert. Computergenerierte Bildschirmanimation stellt so gesehen ein unendlich weites Feld dar, auf dem irgendwo auch die Antwort auf die Frage nach der motivierenden, animierenden Kraft des interaktiven Mediums wächst.

Computeranimation ist nicht Film und ist nicht Video. Sie ist eine neue Form der Herstellung und Darstellung bewegter Bilder, vielfach verzahnt mit den alten Medien, aber im Kern doch eigen. Anders als beim Film und bei Video bleibt die Verknüpfung des Bildstapels (bei der 2-D-Animation) oder die vorgegebenen Bewegungs- und Beleuchtungsparameter (bei der 3-D-Animation) veränderbar. Eine Animation ist kein Film, sondern eine potentielle Form für zahllose Varianten von Film. Der Unterschied ist zunächst nur eine Änderung im „Dateiformat“. Das Herstellen von Varianten ist anders als bei Film und Video ohne jede materielle Änderung möglich. Das ist die Grundlage für die Interaktivität des Mediums. Die Wandelbarkeit im Dateiformat macht es letztlich auch so schwer, Animation von Video, Film, Multimedia zu unterscheiden: Dem Bildschirmereignis sind das Dateiformat und seine durchlaufenen Wandlungen nicht mehr leicht anzusehen.

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Die Computeranimation spielt heute in der Film- und Videoproduktion eine immer größere Rolle gegenüber dem Zeichentrick und anderen Trickverfahren beim Animationsfilm. Immerhin wurde die Leistungsfähigkeit computergenerierter Animation auch für das Medium Film und das Genre Spielfilm mehrfach seit Ende der 80er Jahre unter Beweis gestellt: 
Abyss -Bilder links- (Regie John Cameron 1989, Computeranimationen: ILM = Industrial Light and Magic)
In Bildern und einem kurzen Filmausschnitt wird die Szene gezeigt, in der sich das Meereswesen der Tauchbootbesatzung zeigt als eine schlangenartige Erscheinung aus Meerwasser mit der Fähigkeit menschliche Physiognomien und Mimiken zu imitieren.
Videoausschnitt 10,8 MB

Terminator II -Bilder rechts- (Regie John Cameron 1991, Computeranimationen: ILM)
In den Bildern und einem kurzen Filmausschnitt ist eine Szene zu sehen, in der der Böse die Guten verfolgt. Nicht einmal das Feuer kann dem aus Metall gebauten Androiden etwas anhaben, der nach der Feuertaufe sofort wieder zum Polizisten mutiert.
Videoausschnitt 6 MB

Weitere bekannte Filmproduktionen:

Der Tod steht ihr gut, (Death Becomes Her), Regie Robert Zemeckis 1992; Computeranimationen: ILM

Jurassic Park (Regie: Steven Spielberg 1993; Computeranimationen: ILM). Über die Produktion von Jurassic Park ist eine interessante Dokumentation erschienen, die auch Einblicke gibt in den Einsatz der diversen Animationstechniken. (Don Shay und Jody Duncan: „Jurassic Park“, Droemer Knaur 1993).

Forrest Gumpp, Regie: Robert Zemeckis 1994; Computeranimationen: ILM
Videoausschnitt 4,7 MBForest Gumpp begegnet den amerikanischen Präsidenten von Kennedy bis Nixon, schüttelt ihnen die Hände, lässt sich Hotels (Watergate) empfehlen und zeigt Johnson seinen verwundeten Hintern. Die Montagen in dem Film von Zemecki besorgte Industrial Light&Magic, eine Tochtergesellschaft der George Lucas Studios.

Manche Schüler neigen noch mehr wie ihre Lehrer dazu, sich solche Filme als Vorbilder zu nehmen und insbesondere an eine technische Ausstattung höchste Ansprüche zu stellen. Meine Überzeugung ist, daß auch eine Quantel Maschine wie die beim Fernsehen übliche „Paintbox“ oder teuerste Profisoftware von Lucas Digital Ltd. aus uns und unseren Schülern nicht Profis machen können. Ganz im Gegenteil; Phantasie muß herhalten, um aus einfachem und leicht erlernbarem Gerät ein Maximum herauszuholen. Je mehr das Programm kann, desto weniger Gestaltungskraft fordert es vom Schüler. Dem Fetisch „Leistungsfähigkeit der Maschine“ sollte man sich in der Schule nicht unterwerfen.
Über all den Fähigkeiten der Computeranimation im Zusammenhang mit Video sollte man nicht vergessen, auch die dem Medium eigenen Möglichkeiten zu entwickeln. Diese Forderung gilt im übrigen auch schon für Video, das von den Schulfilmem doch weitgehend als Filmersatz gesehen wird.

Ich will mich im folgenden beschränken auf ein paar allgemeinere Überlegungen zur zwei- und dreidimensionalen Bildanimation, zur Verbindung von konventionellem Video-Laufbild und computergenerierter Animation, zur Verbindung von Animation und Ton sowie einigen grundsätzlichen Überlegungen zur Textanimation. Dies alles auf dem Niveau, das vorgegeben ist durch unsere preiswerte maschinelle Ausstattung (Amiga, Apple, Windows Rechner) und durch unseren unterrichtlichen Rahmen (zwei, bzw. eine Wochenstunde Unterricht oder Kurs).

Die „zwei-dimensionale“ Animation
„Animateure“ nennt man die Zeichner in der Produktion des Zeichentrickfilms. Das ist bezeichnend, denn Animateure heißen auch die Leute, die in Ferienclubs und Freizeiteinrichtungen den Leuten sagen, wie sie ihre Zeit totschlagen können. Beim Film reicht die Tradition dieses Berufs zurück bis in die Zeit der Laterna Magica, wo über die Projektion auf Glas gezeichneter Bilder die filmische Illusion vorweggenommen wurde. Bewegungen beschränkten sich zunächst auf ein Voreinanderschieben unbewegter Bildteile. Thaumatrop, Phenakistiskop, Zoetrop, Praxinoskop, Mutoskop heißen die Apparaturen, die allesamt im Vorfeld des Kinofilms auf den Prinzipien von Stroboskop und Daumenkino beruhen. Georg Füsslin legte dazu 1993 eine interessante historische Dokumentation mit vielen Abbildungen vor („Optisches Spielzeug oder wie die Bilder laufen lernten“). Wenn wir im Kunstunterricht heute über Bewegung der laufenden menschlichen Figur nachdenken, dann halten wir uns immer noch an einen Pionier aus dieser Zeit und seine fotografisch gewonnenen Phasenbilder, den Engländer Eadweard Muybridge (Muybridge, 'Human Figure in Motion').
Nach der Erfindung des Films war es vor allem Walt Disney und eine durch ihn begründete und bis in heutige Zeit hineinreichende Tradition, die den Zeichentrick im Film entfaltet hat. Der zweidimensionale Animationstrick mit dem Computer funktioniert auf der Basis der bei Disney verwendeten „Cell animation“. Cell heißt das filmische Einzelbild, in der Regel auf Folie gezeichnet und mit der Kamera abfotografiert. Bewegte Elemente und Hintergründe werden dabei getrennt und in 'Sandwitch-Technik' übereinanderliegend kopiert. Der ganze Film besteht so aus einem Stapel von einzelnen, auf Folie gezeichneten Bilder.
Zum Thema "laufen lernen" gibt es im KUSEM eine eigene Seite mit einer Unterrichtseinheit für die 7. Jahrgangsstufe, die erklärt, wie man zu den benötigten Phasenzeichnungen kommt.

Das Verfahren
Bei unseren schulischen Videoprojekten verwendeten wir seit 1989 Amigas von Commodore. Das Animationsprogramm Deluxe Paint war ein erweitertes Malprogramm, das anstatt eines Bildschirms einen ganzen „Stapel“ (Stack) von Bildschirmen zur Verfügung stellte, der mit frei definierbarer Geschwindigkeit durchgeblättert werden konnte, von einer beliebigen Fortschaltung auf Tastendruck bis zur automatisierten Fortschaltung zwischen einer Sekunde und 1/30 Sekunde Standzeit. Dabei standen alle Werkzeuge des Malprogramms wie Ausschneiden, Kopieren, Verkleinern, Vergrößern, Drehen... auf Mausklick zur Verfügung, so dass einfache Animationen wesentlich schneller als über eine Handzeichnung zu erreichen waren. Wie bei der „Cell animation“ konnte der jeweils aktuelle Bildschirm halbdurchlässig gemacht werden, was das vorangehende Bild wie auf einer Folie durchscheinen ließ. Darüber hinaus konnten ganze Bildteile („brushes“) ausgeschnitten und über die Eingabe von Bewegungsrichtung (Koordinaten) und Geschwindigkeit (auch Beschleunigung) automatisch bewegt werden. Selbst Teile einer Animation („Animbrush“) konnten aus dem „Film“ herausgelöst und als eigenständige Animation verarbeitet werden. Das alles ging weit über die konventionellen zeichnerischen Möglichkeiten der Schüler hinaus und bereicherte den Unterrichtsbereich “Trickfilm“ um völlig neue Dimensionen.
Zweidimensional nennt man diese Art der Animation, weil die animierten Objekte als Pixelgrafik, also zeichnerisch flach vorliegen. Räumlichkeit muß auf illusionistischem Weg über die Perspektive ins Bild gebracht werden. Der Amiga ist heute nahezu ausgestorben. Doch hat sich auf der Plattform von Apple- oder Windows-Rechnern mit Adobes "Photoshop" ein Programm entwickelt, das seit Version 5.5 mit einer Erweiterung "Image Ready" ausgeliefert wird, einem Programm zum sehr komfortablen Erstellen von Animationen, als Malprogramm weniger zu gebrauchen, zur Bildbearbeitung vielfach anspruchsvoller als Deluxe Paint, aber in mancher Hinsicht auch sehr gut für unterrichtliche Zwecke einsetzbar.

Der "winzigkleine Film" (DIVX 5,9 MB) entstand 1997 aus einer Reihe von 2-D-Animationen nach Zeichnungen von Richard Scarry. Seine "winzigkleine Geschichte" lieferte die Figuren und Motive, die wir einscannten, freistellten und bearbeiteten. Wir brachten den Figuren ihre Bewegungen bei und montierten die einzeln je von einem Schüler als Animation bearbeiteten Einstellungen wieder zu einem gemeinsamen Film. Im Format Quicktime (mov) hat die Datei, die hier geladen werden kann, eine Größe von 3,33 MB. Ihr Browser muß dazu einen Quicktime Player öffnen konnen.
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GIF-Animationen mit Photoshop und ImageReady
Wenn auch Photoshop von Adobe das Animieren erst vor einigen Jahren mit der Version 5.5 gelernt hat, ist es nach einiger Einarbeitungszeit doch bestens auch unter schulischen Bedingungen einzusetzen. Die Arbeit besteht aus zwei getrennten Vorgängen, die in zwei verknüpfbaren Programmen erfolgt, Photoshop und ImageReady. Im ersten Durchgang werden die Bilder hergerichtet, die zur Animation verarbeitet werden sollen (gleiches Dateiformat, gleiche Größe, in der gewünschten Reihenfolge verteilt auf die Ebenen einer PSD-Datei). Die Ebenen bilden hier den Bilderstapel, durch den die Animation wie durch den Block eines Daumenkinos durchblättern soll.
Das 'Blättern' besorgt ImageReady. Unten in der Werkzeugleiste von Photoshop kann man zu ImageReady hinüberwechseln, dann nimmt man gleichsam den den ganzen Stapel der Ebenen mit hinüber. Mit einem einzigen Befehl werden die Ebenen in Frames einer Animation umgewandelt. Jedem Bild kann man eine eigene Standzeit zuweisen. Das Abspielergebnis in einem Browser oder einer Bildbetrachtung wie ACDSee hängt jedoch sehr ab von der Performance dieser Programme und ist beim Explorer recht langsam, wenn die Bilder die Briefmarkengröße überschreiten.
GIF-Animationen sind stumm. Um ihnen Ton und Sprache beizubringen kann man sie jedoch in ein Videoformat umwandeln. Der von mir erprobte Weg führt über Quicktime. Apples Quicktime akzeptiert GIF-Animationen und kann sie beispielsweise in Quicktime MOV's umwandeln, die wiederum in alle gängigen Videoschnittprogramme importierbar sind. Auf diese Weise kann man den GIF's eine oder mehrere Tonspuren hinzufügen, sie mit Titeln oder Blenden zu Filmen verarbeiten, oder sie etwa gar in Videomaterial integrieren.
Auch wer noch nicht im Alter ist um einen Führerschein zu machen, der kann sich schon einmal im Porsche durch die selbst gezeichnete Landschaft bewegen - per Animation. Das prägt den Sinn für Perspektive, Blickwinkel und stetige Verkleinerung. Aufgabe für eine 8. Jahrgangsstufe. Das Auto stammt aus der heimischen Spielzeugsammlung.
Die erste Fahrstunde wird noch ohne Auto durchgeführt. Das Mädchen wurde auf einem Stuhl sitzend in mehreren Positionen aufgenommen, freigestellt und mit "Skalieren" und "Drehen" in die richtigen Positionen gebracht. Die Straße wurde natürlich leer aufgenommen. Eine GIF-Animation, die aus etwa 40 Frames besteht.

Die 3-D-Animation
Im Gegensatz zur 2-D-Animation liegen die Objekte einer „dreidimensionalen Animation“ als Datensätze vor, die die Bildobjekte in drei räumlichen Dimensionen beschreiben, so dass das Programm Gegenstände drehen und wenden kann, also auch die Rückseite, Draufsicht und Untersicht eines Objekts darstellt.

Zwei Gründe haben uns in der Schulpraxis bisher weitgehend davon Abstand nehmen lassen, 3-D-Animationsprogramme in größerem Umfang einzusetzen. Der erste Grund ist die Herstellung der dreidimensionalen Objekte selbst. Dies geschieht in der Regel über einen Editor, in dem die Objekte als Dreitafelbild in Grundriss, Aufriss und Seitenriss aus Polygonen zu konstruieren sind. Das ist eine langwierige Arbeit, die bei komplexeren Gegenständen außerordentlich viel Geduld verlangt und eine hohe Kompetenz in der Beherrschung des Dreitafelsystems voraussetzt, die bei uns nur wenige Schüler anstreben und erreichen.
Der zweite Grund, der uns nicht sonderlich animiert für diese Art des Bewegungstricks, liegt darin, dass derartige Programme - wenn die Objekte von der Oberfläche her realistisch wirken sollen - hohe Anforderungen an die Hard- und Software stellen (RAM, Prozessorgeschwindigkeit, teure Software) und selbst bei guter Rechnerausstattung noch hohe Rechenzeiten erfordern. Bei einstündigem Unterricht in der Mittelstufe, wo die Aufgabenstellung durchaus interessant sein könnte, kann kaum sinnvoll gearbeitet werden, wenn der Computer für die Berechnung eines Bildes Stunden braucht.

Vier aufwändige Videos entstanden am Luitpold-Gymnasium in den Jahren 1997 bis 2001 unter Verwendung von 3-D-Animationen: "8vorbei - 13zu spät", "Katharsis", "Déjà vu" und "Emil". Sie sind dokumentiert auf unserer Seite "12 Jahre Video am LPG" (http://www.kusem.de/proj/video/10jahre/anhvi.htm
Die Arbeit mit Bluescreen und 3-D-Animation haben wir auf einer eigenen Seite beschrieben. (http://www.kusem.de/proj/video/bluesc/bluset.htm)

Katharsis (DIVX 3,48 MB) arbeitet mit Kulissen, die als 3-D-Animationen erzeugt wurden. In diesen virtuellen Kulissen, beispielsweise einem Raumschiff, oder einem Bahnhof für Raumschiffe, agieren die Schauspieler, die vor einer mit blauem Tuch bespannten Wand auf Video aufgenommen wurden. Durch digitales Processing werden die Personen freigestellt und in die digitale Kulisse montiert.
Die Einstellung aus Katharsis kann hier im Format DIVX geladen werden. Die Dateigröße bei winzigem Bild beträgt immer noch 3,48 MB. Ihr Browser muß dazu einen Mediaplayer öffnen können und auf Ihrem System muss DIVX installiert sein.

Die Verbindung von Video und Animation
Das Abspielen von Animationen auf dem Computer ist jeweils abhängig von einem Player, der das benützte Animationsformat interpretieren kann. Das bringt Probleme beim Vorführen mit sich. Einen allgemeinen Standard gibt es nicht, Apple setzt auf Quicktime, Microsoft auf AVI und dazwischen liegt eine ganze Palette von Kompressionsmöglichkeiten, die alle dem Wunsch folgen, die riesigen Dateien auf ein netzfähiges Paket zu verkleinern. Insofern ist die Möglichkeit, Computeranimationen auf Video zu überspielen, in vielen Fällen eine wünschenswerte Lösung.

Zu unseren Startbedingungen mit 2-D-Animationen gehörte die Fähigkeit des Amiga seine Animationen direkt als Videosignal ausspielen zu können. Sollte die Computeranimation einem Video-Laufbild überlagert werden, so war ein Genlock vorausgesetzt, mit dessen Hilfe die Signalmischung gelang, die schwarze Hintergrundfarbe der Animation ausgestanzt und durch ein laufendes Videobild ersetzt werden konnte.
Die Technik des Genlockings hatte für die Computeranimation noch eine andere Bedeutung: Mit Hilfe dieses Geräts konnte auf dem Bildschirm gleichzeitig das Computersignal (z.B. der Bildschirm des Animationsprogramms) und ein von Kamera oder Videorekorder eingespeistes analoges Signal dargestellt werden. Diese Überlagerung ließ sich zur Herstellung von Animationen verwenden, indem man, gleichsam wie beim Pausen auf Folie, das auf Standbild gesetzte Videobild nachzeichnete. Bewegungsstudien kompliziertester Art konnten auf diese Art auch Schüler mit wenig zeichnerischem Talent recht erfolgreich herstellen. Es zeigt sich nämlich schnell, daß eine überzeugend wirkende Animationszeichnung nicht abhängt von präzise erfassten Körperumrissen. Weiter oben auf dieser Seite befinden sich zwei Animationen, die auf diese Weise entstanden, eine Hand, die sich zur Faust ballt, und ein nachgezeichnetes Portrait, das eine kleine Drehung von einer frontalen auf eine Profilansicht zeigt.

Dieses Verfahren gleicht dem bei Disney angewandten Kinoxverfahren, bei dem Realfilmvorlagen als Studienmaterial für den Zeichentrickfilm hergestellt wurden. Bei Disney fand man schnell heraus, dass ein einfaches zeichnerisches Kopieren solcher Vorlagen noch nicht automatisch zu einer guten Animation führt, dass die Artikulation, die Vereinfachung und Verdeutlichung erst das Geheimnis der meisterhaften Animationszeichnung darstellen. Solche Veredelungen erreichen Schüler in der Regel nicht, und wenn überhaupt, so eher auf zeichnerischem Weg als über die relativ ungelenke Eingabe mit der Maus.
Andererseits liegt zwischen der Ungenauigkeit des Umrisses eines flott gepausten Videos und der präzisen Bewegungsstruktur, die dem Video wie der gepausten Zeichnung zugrunde liegt, eine ästhetisch äußerst reizvolle Spannung.

Heute ist das digitale Video Compositing so weit fortgeschritten, dass der Mix von verschiedenen Komponenten der Animation innerhalb mehrerer Komponenten einer Software am Rechner erfolgen kann. Stehendes Bild, Laufbild, 2-D-Animation, 3-D-Animation können in ein Schnittprogramm wie Final Cut Pro importiert, dort montiert und komponiert werden und wieder auf Video ausgegeben werden. Wozu noch vor 10 Jahren mehrere Geräte notwendig waren - mit all den Konflikten und Verlusten, die dadurch am Signal entstanden. Das ist heute zwar nicht leichter überschaubar und steuerbar, auch nicht immer sicherer, aber doch in einem Gerät und oft in einem Programmpaket vereinigt.

Animation und Ton
Animation auf dem Bildschirm braucht den Ton. Das gilt schon für Film und Video. Ton ist nicht unbedingt dasselbe wie Musik. Filmmusik ist selten bloße Untermalung, Sound-Tapete. In den meisten Fällen wird sie extra zum Filmgeschehen komponiert und steht im Dienst des bewegten Bildes, unterstreicht die dramaturgischen Akzente und sucht in Instrumentierung, Rhythmus und Melodiefüuhrung nach Entsprechungen zum Bildinhalt. Der Musikclip kehrt dieses Verhältnis um, er benützt das bewegte Bild als Firnis und Veredelung seiner Oberfläche. Die Frage, ob die Musik das bewegte Bild braucht oder missbraucht, ist müßig im Fall des audiovisuellen Mediums. Musik, die sich über den Bildschirm präsentieren will, muss auch das bewegte Bild benützen. Unter den Bedingungen des audiovisuellen Mediums verschmelzen der "Tonteppich" und die "optische Tapete" zu einer neuen, multimedialen Einheit.
Um die Animation hörbar zu machen, oder ihr das Sprechen beizubringen, muss sie in ein Videoformat (AVI oder MOV) umgewandelt werden. Beide Formate verwalten auch Audio Dateien, von welcher Quelle sie auch immer stammen. Zur Vertonung von GIF-Animationen muß ein Umweg beschritten werden, weil die üblichen Video-Schnittprogramme GIF-Dateien nicht als Animation importieren können. Wir haben den Versuch über Quicktime erfolgreich absolviert. 
Scherenschnittfiguren wurden mit Drahtgelenken beweglich gemacht. Bild für Bild nahmen die Schüler mit der digitalen Fotokamera ihre kleinen Situationen auf. In ImageReady wurde die gesamte Bilderschublade als Frames importiert und durch wiederholtes Kopieren einer ganzen Passage (Händeschütteln) sowie durch individuelles Zuweisen von Standzeiten zur Animation geformt. Das geschah auf einem Windows-Rechner. Im Apple-Rechner konnten wir die GIF-Datei im Quicktime-Player abspielen, aber auch als Quicktime-Movie oder DVD-Stream ausgeben. Das war die Voraussetzung, um die Datei in I-Movie (Apple) zu importieren. Premiere (Adobe) oder etwa MovieDV Perfect (Aist) akzeptieren beim Import das GIF-Format nicht.
I-Movie kann sowohl Dateien von Musik CD's importieren als auch einen live zum abgespielten Film gesprochenen Text aufnehmen.
Videobeispiel (DIVX rund 900 KB)

Animation und Text
Textanimation ließ sich - grundlegende Kenntnisse in einer Programmiersprache vorausgesetzt - schon mit sehr einfachen Befehlen in einer Programmiersprache wie „Basic“ etwa auf einem C 64 oder PC programmieren. Wer über ein Animationsprogramm mit Schrifteinbindung verfügt, kann sich neben den vielfältigen Arten der Bewegung von Text auf dem Bildschirm zusätzlich auch noch die Möglichkeiten von Typografie und Farbe erschließen. Eigens für derartige Anwendungen ausgelegt sind Präsentationsprogramme wie „Powerpoint“(Microsoft Office-Paket). Eine Präsentation damit wird aus den Elementen Bild, Animation, Text zusammengestellt. Darüber hinaus lassen sich aus Powerpoint externe Programme oder Player ansteuern und so auch Ton und Video in die Vorführung einbinden.

Der Rezeption von Texten über den Bildschirm sind - in meinen Augen - sehr enge Grenzen gesetzt. Man möchte keinen Roman am Bildschirm lesen. Ich kann Texte ganz hervorragend auf dem Bildschirm herstellen, editieren, verändern, montieren. Aber irgendwann kommt der Punkt, wo ich den Text ausgedruckt in der Hand halten will, um ihn zu lesen. Viele Kollegen bestätigen diese Erfahrung. Das mag eine Gewohnheit sein, es kann aber auch mit dem Medium Bildschirm selbst zusammenhängen. Auch Hypertext animiert nicht zum Lesen von Texten, sondern zum Blättern in Texten. Nicht umsonst heißen die Programme zum Blättern in Hypertexten 'Browser'.

Für eine Form der Textdarstellung allerdings gibt es im Bereich der Druckmedien kein Äquivalent: für die animierte Schrift. Wenn animierte Grafik zum Bildschirmtext in Konkurrenz tritt, sieht es für den Text ganz schlecht aus. In einem animierten „Hyper-Lexikon“ wird sich der „Leser“ von einem Film zum nächsten „zappen“, so dass der Text noch stärker als bei einer Illustrierten ins Hintertreffen gerät. Solche Erfahrungen kann man schon mit den „Animated Picturebooks“, den „Pop-Up“ Büchern machen. Text erscheint mir auf der Leinwand und dem Bildschirm zunächst eher als ein fremdes Element. Der Abspann eines Films läuft, während das Publikum das Kino verlässt - nur Insider lesen so etwas. Wenn man ihn lesen will, dann läuft er entweder zu schnell oder die Schrift ist zu klein, und überhaupt, was und wer da alles drinsteht...

Alfred Hitchcock hat beim Film angefangen als Gestalter von Zwischentiteln. Diese Zeiten des Stummfilms sind vorbei. Untertitel haben mich immer davon abgehalten aufs Bild zu schauen. Da ist der Film kein Genuss mehr. Seit den 60er Jahren hat der Film- und Videovorspann, „Trailer“, neue Dimensionen erreicht. Insbesondere die James-Bond-Filme haben da Zeichen gesetzt. Aber auch Hitchcocks Filmen aus den 60er Jahren sieht man noch diese Liebe des Regisseurs zum Metier der Titelgestalter an. James Pollak hat die spektakulären Trailer für 'Vertigo' und 'The Birds' gestaltet. 
Schrift und bewegte Grafik gingen seither zusammen mit Musik eine neue Verbindung ein, die in meinen Augen direkt zum Werbespot und zum Musikclip führt und sich aus Quellen des frühen Experimentalfilms nährt. In dieser Form hat Textanimation eine klar animierende Wirkung. Der Bildschirm kann hier seine Verwandtschaft mit der Leuchtreklame und dem grellen Blinken von Neonlicht schwerlich leugnen.
Flying Logos" hieß ein Wettbewerbsbeitrag von Homer&Associates zur Ars Electronica 1992, in dem ein Kundengespräch illustriert wird mit allem was in Sachen fliegender Logos so machbar ist. Die fliegenden Logos haben zuerst die Filmvorspänne erobert und in den 90er Jahren Einzug ins Fernsehen gehalten. Jede Sendung braucht seither einen animierten Auftakt, der allein durch seine spektakuläre Erscheinung die Zuschauer zum Dableiben einlädt.
Videobeispiel (DIVX 8,63 MB)
Der animierte Schriftzug 'April' wurde in Photoshop gemacht mit Hilfe des Verzerrungsfilters "Distorsion". Wer will, kann sich hier eine Anleitung als Word.doc herunterladen. Download

Literatur
http://www.rottentomatoes.com/p/RobertZemeckis-1020531/ Filmlexikon

E. Muybridge, The Human Figure In Motion; Animals in Motion, London, o.J.
Haberl/Schlemmer, Die Magie des Rechtecks, Wien 1991; darin: S,Zielinski, Nicht mehr Kino, nicht mehr Fernsehen. ShaylDuncan, Jurassic Park, München 1993
G.Füsslin, Optisches Spielzeug oder wie die Bilder laufen lernten, Stuttgart 1993.